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 앞의 [Cocos2d-x] 기초 1, 좌표계, 앵커포인트, 스프라이트 에서 알아본 이미지를 가져오는 Sprite 에 관해서 좀 더 자세히 알아보겠습니다.



아래는 이전( Cocos2d-x 기초 1 - 좌표계, 앵커포인트, 스프라이트 )에 사용하였던 간단한 코드 입니다.

bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    auto spr = Sprite::create("money.png",Rect(0, 0, 100, 100));//Rect 로 이미지 자르기
    spr->setAnchorPoint(Point(0.5,0.5));//앵커포인터 지정
    spr->setPosition(Point(300,200));//포지션 지정
    this->addChild(spr);
    
    
    return true;
}

위에서 보시면 this->addChild(spr) 라는 함수가 있는대이 이는 현재의 화면에 객체를 지정하는 방법입니다.

여기서 spr 은 Sprite::create 로 생성된 객체구요.





여기서 중요한점은 위와 같이 단순히 객체를 넣을뿐만 아니라 z 축을 넣을 수 있으며 또한 부모에 해당하는 자식 객체를 리턴 받을수 있는 tag 도 넣을수 있습니다.


addChild(node *child)

함수

매개변수 

addChild( Node *child ) 

*child : 자식이 객체 

addChild(Node *child, init localZOrder) 

*child : 자식이 객체 

localZOrder : z 축

addChild(Node *child, int localZOrder, int tag)

 *child : 자식 객체

localZOrder : z 축

tag : 태그 값

addChild( Node *child ) : 기타 정보를 넣지 않고 최소한의 객체를 넣는 방식입니다.

addChild(Node *child, init localZOrder) : 객체의 z 축을 지정할수 있습니다. 각 객체간 어떤 객체가 앞에 배치될지 뒤에 배치가 될지를 지정합니다.

addChild(Node *child, int localZOrder, int tag) : 추가로 tag 라는 값을 넣어서 부모 객체와 그의 자식 객체들을 리턴 할 수 있게 해줍니다. ( getChildByTag() 이용 )



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