Cocos2D-X 및 여러 게임 엔진에서 사용할수 있는 PhysicsEditor 를 사용할수 있는 1년 라이선스를 공식적으로 받는 방법입니다. 방법은 바로 이전에 작성한 TexturePacker 와 같습니다. 이곳에도 작성하겠지만 궁금하신 분들은 아래의 링크를 확인해 보시기 바랍니다. ^^ 링크 http://www.tutorialbook.co.kr/94 조건은 우선 운영중인 블로그가 있어야 합니다. 그리고 공식적인 조건으로는 - 게임 / 소프트웨어/ 웹 개발 관련 블로그를 작성하고 있으셔야 합니다.- 블로그는 최근의 글 5개 항목들이 6개월 을 넘어서는 안됩니다.- 페이스북, 트위터, 텀블러, 웨이보는 블로그로 보지 않습니다 - 여러분의 친구가 10만명이 넘지 않는이상은... 뭐 홈페이지에 접속하면 대략..
이전에 Cocos2D-X 2.x 의 설치에 관해서 포스팅 했었는대요. 요즘 다시공부하려고 보니 많이 바꼇더군요. 그중에서 3.0의 설치 법입니다. ( 한번 공부 안하다가 요즘 다시 게임쪽 공부 하려는대 뭔가 또 많이 바꼇내요 ) 1. 설치하기 우선 Cocos2D-X 홈페이지로 이동해서 다운받도록 합니다. 주소 : http://www.cocos2d-x.org/download 다운받으신 후 터미널로 다운로드 받으신 폴더로 이동하시면 아래와 같은 구조의 파일들을 보실수 있으실것 입니다. 명령어로 $sudo ./setup.py 를 실행시켜 주시면 Android의 NDK 와 Android SDK ROOT 의 환경설정을 위해서 폴더의 위치를 알려 달라 합니다.* 기본적으로 NDK 와 Android SDK 그리고 A..
Cocos2D-X 2.x 를 이용하여 게임을 개발하기 위한 기초적인 프로젝트 생성방법에 대하여 설명드리겠습니다. ( 현재 3.x 가 나와 있습니다. 후에 3.x 에 관하여 포스팅해 드리겠습니다. ) 설치는 기본적으로 맥 베이스로 설명드리겠습니다. 일단 Cocos2D-X 2.2 와 2.1.5 의 차이로 XCode 에 템플릿을 등록하는 install-templates-xcode.sh 이 없어졌습니다. 그래서 프로젝트 생성방법이 조금 다릅니다. 1. Cocos2D-X 다운받기 일단 Cocos2D-X 를 다운받도록합니다. Cocos2D는 오픈소스로 무료로 다운받을수 있습니다. 다운받으러 가기 : 링크 2. 프로젝트 생성하기 다음은 프로젝트 생성하기 입니다. 다운받은 파일의 압축을 푸시고 터미널에서 ( 윈도우즈는..
메뉴를 출력하는 방법에는 폰트, 이미지, 레이블 방식이 있습니다. 그리고 버튼의 종류는 일반 버튼과 토글 버튼이 있으며 메뉴의 위치에 대해서 간단히 설명 드리겠습니다. 아래는 대략적인 설명입니다. - 폰트 : 폰트로 메뉴를 생성하는 방식으로 기본적으로 토글시 글씨가 커지는 효과가 있습니다.- 레이블 : 레이블을 이용한 메뉴 생성 방식으로 폰트와 거의똑같다고 볼수 있지만 크기 색상 등을 수정할 수 있습니다.- 이미지 : 이미지를 이용한 메뉴 버튼을 만드는 형식입니다.- Splite: 이미지를 앞에서 배운 Splite 로 로드후 이미지로 만드는 방식입니다.- 토글 : 토글이란 글씨를 클릭 했을 때(클릭 상태) 변화가 일어나는 것을 말합니다. 간단히 말하면 스위치(?) 와 같다고 생각하시면 됩니다.-메뉴 위치..
게임화면에 폰트를 뿌려주는 방법으로 Label 객체를 이용하며 객체는 위치(Point), 앵커포인트 등을 함께 가지며 Label 을 만들수있는 방법들은 아래와 같습니다. SystemFont - 기본 시스템 폰트TTF( True Type Font ) - Windows 에서 사용하는 외부 폰트 이용BMFont - 비트맵 이미지 파일인 *.png 파일과 와 *.png 의 정보를 가진 *.fnt 를 이용하여 폰트를 출력CharMap - BMFont 와 비슷하지만 폰트 정보 파일인 .fnt 를 사용하지 않고 사용자가 파일 정보를 직접 입력하는 방식 이제 시작해 보겠습니다. 1. System Font SystemFont 는 System 의 폰트를 그대로 가져와 사용하는 방식입니다. bool HelloWorld::i..
기본 적으로 알아 두시면 좋은 자료형 및 기본 함수들 입니다. 1. 자료형 여기서 나오는 자료형들은 모두 앞의 예제들에서 한번씩 사용했던 자료형들 입니다. - Point( x, y ) : 포인트 값 그러니까 좌표 값을 의미 합니다.- Size( width, height ) : 가로, 세로 길이를 의미 합니다.- Rect( x, y, width, height ) : 이미지 내부의 x, y 좌표와 좌표로부터의 가로, 세로를 의미 합니다. 위의 자료형들을 이전에 사용하였던 예제와 비교 하여 보자면 bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } ..
앞의 [Cocos2d-x] 기초 1, 좌표계, 앵커포인트, 스프라이트 에서 알아본 이미지를 가져오는 Sprite 에 관해서 좀 더 자세히 알아보겠습니다. 아래는 이전( Cocos2d-x 기초 1 - 좌표계, 앵커포인트, 스프라이트 )에 사용하였던 간단한 코드 입니다. bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } auto spr = Sprite::create("money.png",Rect(0, 0, 100, 100));//Rect 로 이미지 자르기 spr->setAnchorPoint(Point(0.5,0.5));//앵커포인터 지정 spr-..
Cocos2d-X 의 기초인 좌표계와 앵커포인트 사용방법입니다. 1. 기본 좌표계 좌표계는 좌하단 (0,0) 이 기준이며 보통의 좌상단이 (0,0) 인 것과 많이 다릅니다. 위의 그림과 같이 Cocos2d-X 의 좌표는 좌측 하단부터 읽는다고 보시면 됩니다. ( OpenGL API 기반으로 만들어졌기때문 ) 간단히 예제로 보면 - Class 폴더의 HelloWorldScene.cpp 를 수정하시면 됩니다. // on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; }..
프로젝트 생성시 알아야할 기초 적인 부분입니다. ( Cocos2d-x 3.x 기준 ) 1. 기본 프로젝트 폴더 보기 Cocos2d-X 는 크로스플렛폼을 지원하는 2D 게임 엔진이며 프로젝트를 생성 할 경우 아래와 같이 공통으로 사용되는 Classes, Resoures, cocos2d 와 같은 방식으로 폴더가 생성고 각 플렛폼별 프로젝트 폴더가 따로 생성됩니다. 지원 플렛폼은 위에서 보시다 시피Android, IOS, MAC, Linux, Windows, Windows phone 8 or 8.1 을 지원합니다. ( 또한 이 글에는 없지만 Cocos2d-js 를 이용할 경우 웹 플렛폼까지 지원이 가능합니다. ) 2. 프로젝트별 트리 구성 보기 MAC 으르 기준으로한 기본 프로젝트의 트리 입니다. 튜토리얼 에..
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