여기서는 간단히 TexturePacker 를 이용하여 Sprite 를 생성하는 방법에 대해서 설명드리겠습니다. 우선 Sprite 에 관해서 간단히 설명드리자면 이미지의 모음 이라고 보시면 됩니다. 하나의 이미지 파일에 여러개의 이미지를 삽입하여 게임 분야에서는 애니메이션을 만들거나 웹 분야 에서는 이미지 요청 횟수와 용량을 줄일 수 있습니다. 간단한 예로 아래는 Facebook 의 Sprite 입니다. facebook 의 경우 아래의 이미지를 한번 불러 들입니다. 굳이 용량도 크지 않은 이미지를 각각 하나씩 불러들일 필요가 없어지는거죠. 이제 TexturePacker 를 이용하여 간단히 소셜 버튼 Sprite 를 만들어 보겠습니다. 우선 이미지를 준비하여 하나의 폴더안에 넣어 두도록 합니다. 그리고 Te..
Unreal Engine 4를 처음 이용하면 아래와 같이 한글로 에디터가 구성되어 있는대요. 이용자에 따라서는 이것이 불편할수도 있습니다. 이때 한글 에디터를 영문으로 변경하는 방법입니다. 한글인 상태에서 맥을 기준으로 Unreal Editor > Preferences... 을 클릭하셔서 환경 설정으로 이동 후 아래와 같이 지역 & 언어 에서 원하는 언어로 선택해주시고 프로그램을 다시 시작해주시면 됩니다. 아래는 정상적으로 영문의 적용된 모습입니다. 즐거운 게임 개발 되시기 바랍니다. ^^
시작 화면 ( Splash screen ) 그러니까 회사의 로고와 같은 화면을 표시하는 방법입니다. 여기서는 간단하게 시간으로 으로만 처리하는 방법으로 따로 처리하는 것이 없을 경우 사용하는 방법입니다. ( 후에 프로세서를 추가하는 방법에 관하여 포스팅 하겠습니다. ) 동영상 강좌 기본적으로 모바일에서는 장비별로 적용 방법이 있지만 여기서는 Scene 을 이용한 시작화면을 만드는 방법입니다. 우선 프로젝트를 하나 생성하시고 씬을 아래와 같이 File > New Scene 을 이용하여 2개정도 생성하도록 합니다. 씬의 순서는 시작화면 > 메인 로비 순으로 진행될것 입니다. 그리고 이제 SplashScene 에 들어갈 스크립트를 작성하도록 합니다. using UnityEngine; using System.C..
Bundle Identifier has not been set up correctly 는 간단히 말하면 어플리케이션화 하기전에 해당 플렛폼에서 지원하는 Identifier 를 정의해 달라는 이야기 입니다. 플렛 폼에 따라 상관이 없을수도 있지만 Android나 IOS 의 경우 명확한 Identifier 가 필요 합니다. 주로 거꾸로된 도메인 주소 + 앱 이름 을 많이 이용하며 예를 들면 kr.co.tutorialbook.appname 과 같은 형식으로 많이 이용합니다. 설정 방법은 Build 창 ( File > Build Settings... ) 에서 Player Settings... 를 클릭해 주시면 Inspector 창에 해당 프로젝트의 정보가 나옵니다. 아래와 같은 Build Settings 창에서..
Unity 3D 에 관해서 간단히 말하자면 멀티플렛폼 ( 5.x 기준 21개 ) 을 지원하는 3d 게임 엔진입니다. 물론 게임 엔진용 뿐만 아니라 각종 건설, 산업, 디자인 등의 용도로도 사용이 가능합니다. ( 주로 시뮬레이션 ) 또한 4.3 이후로 3D 뿐만 아니라 2D 게임을 만들기 쉽게 기능이 추가 되었기 때문에 2D 게임 역시 만들기 쉽습니다. Unity3D 의 장점은 멀티 플렛폼 뿐만 아니라 비교적 간단한 프로그래밍 기술만으로 어느정도의(?) 개발이 가능하며 C#, Javascript, Boo 언어들을 지원한다는 점 그리고 무료로도 Unity3D 를 이용할 수 있다는 점들입니다. 또한 5.x 가 되면서 Splash Screen 변경을 제외한 몇몇 유료 기능을 무료 사용자도 금액을 지불한다면 유료..
Unreal Engine 4 가 완전 무료화를 선언했습니다. 이전에는 $19 를 지불한 후 맴버쉽에 가입한뒤 일정량의 수익이 넘어가면 5%의 수익을 공유하는 형식 이었지만 현재는 완전 무료화 선언! 그리고 이전에 맴버쉽에 가입했던 분들도 $19는 환불해 준다고 하내요. 관련 글 : https://www.unrealengine.com/ko/faq 아래의 글을 보시면 아시겠지만 무료로 이용하시고 분기당 제품별 $3000를 초과하는 수익에 대해서 5%의 로열티를 지불 한다는 구조 입니다. ( 한마디로 시연회나 연구용 은 무조건 무료 ) 그리고 이전에 $19 를 일할 계산으로 환불해 준다는 내용 입니다. 또한 유료 멤버쉽 회원분들께는 $30 크레딧을 제공해 준다고 하내요. 모바일 시장이 커지고 상대적으로 많이 ..
Cocos2D-X 및 여러 게임 엔진에서 사용할수 있는 PhysicsEditor 를 사용할수 있는 1년 라이선스를 공식적으로 받는 방법입니다. 방법은 바로 이전에 작성한 TexturePacker 와 같습니다. 이곳에도 작성하겠지만 궁금하신 분들은 아래의 링크를 확인해 보시기 바랍니다. ^^ 링크 http://www.tutorialbook.co.kr/94 조건은 우선 운영중인 블로그가 있어야 합니다. 그리고 공식적인 조건으로는 - 게임 / 소프트웨어/ 웹 개발 관련 블로그를 작성하고 있으셔야 합니다.- 블로그는 최근의 글 5개 항목들이 6개월 을 넘어서는 안됩니다.- 페이스북, 트위터, 텀블러, 웨이보는 블로그로 보지 않습니다 - 여러분의 친구가 10만명이 넘지 않는이상은... 뭐 홈페이지에 접속하면 대략..
Cocos2D-X 및 여러 게임 엔진에서 사용할수 있는 TexturePacker 를 사용할수 있는 1년 라이선스를 공식적으로 받는 방법입니다. 조건은 우선 운영중인 블로그가 있어야 합니다. 그리고 공식적인 조건으로는 - 게임 / 소프트웨어/ 웹 개발 관련 블로그를 작성하고 있으셔야 합니다.- 블로그는 최근의 글 5개 항목들이 6개월 을 넘어서는 안됩니다.- 페이스북, 트위터, 텀블러, 웨이보는 블로그로 보지 않습니다 - 여러분의 친구가 10만명이 넘지 않는이상은... 뭐 홈페이지에 접속하면 대략 위와 같이 써있는대요. 운영 중인 블로그가 있으시다면 꼭 한번쯤 사용해 보시기 바랍니다. 신청은 아래의 주소에서 신청하실수 있습니다. http://www.codeandweb.com/request-free-lice..
이전에 Cocos2D-X 2.x 의 설치에 관해서 포스팅 했었는대요. 요즘 다시공부하려고 보니 많이 바꼇더군요. 그중에서 3.0의 설치 법입니다. ( 한번 공부 안하다가 요즘 다시 게임쪽 공부 하려는대 뭔가 또 많이 바꼇내요 ) 1. 설치하기 우선 Cocos2D-X 홈페이지로 이동해서 다운받도록 합니다. 주소 : http://www.cocos2d-x.org/download 다운받으신 후 터미널로 다운로드 받으신 폴더로 이동하시면 아래와 같은 구조의 파일들을 보실수 있으실것 입니다. 명령어로 $sudo ./setup.py 를 실행시켜 주시면 Android의 NDK 와 Android SDK ROOT 의 환경설정을 위해서 폴더의 위치를 알려 달라 합니다.* 기본적으로 NDK 와 Android SDK 그리고 A..
Cocos2D-X 2.x 를 이용하여 게임을 개발하기 위한 기초적인 프로젝트 생성방법에 대하여 설명드리겠습니다. ( 현재 3.x 가 나와 있습니다. 후에 3.x 에 관하여 포스팅해 드리겠습니다. ) 설치는 기본적으로 맥 베이스로 설명드리겠습니다. 일단 Cocos2D-X 2.2 와 2.1.5 의 차이로 XCode 에 템플릿을 등록하는 install-templates-xcode.sh 이 없어졌습니다. 그래서 프로젝트 생성방법이 조금 다릅니다. 1. Cocos2D-X 다운받기 일단 Cocos2D-X 를 다운받도록합니다. Cocos2D는 오픈소스로 무료로 다운받을수 있습니다. 다운받으러 가기 : 링크 2. 프로젝트 생성하기 다음은 프로젝트 생성하기 입니다. 다운받은 파일의 압축을 푸시고 터미널에서 ( 윈도우즈는..
메뉴를 출력하는 방법에는 폰트, 이미지, 레이블 방식이 있습니다. 그리고 버튼의 종류는 일반 버튼과 토글 버튼이 있으며 메뉴의 위치에 대해서 간단히 설명 드리겠습니다. 아래는 대략적인 설명입니다. - 폰트 : 폰트로 메뉴를 생성하는 방식으로 기본적으로 토글시 글씨가 커지는 효과가 있습니다.- 레이블 : 레이블을 이용한 메뉴 생성 방식으로 폰트와 거의똑같다고 볼수 있지만 크기 색상 등을 수정할 수 있습니다.- 이미지 : 이미지를 이용한 메뉴 버튼을 만드는 형식입니다.- Splite: 이미지를 앞에서 배운 Splite 로 로드후 이미지로 만드는 방식입니다.- 토글 : 토글이란 글씨를 클릭 했을 때(클릭 상태) 변화가 일어나는 것을 말합니다. 간단히 말하면 스위치(?) 와 같다고 생각하시면 됩니다.-메뉴 위치..
게임화면에 폰트를 뿌려주는 방법으로 Label 객체를 이용하며 객체는 위치(Point), 앵커포인트 등을 함께 가지며 Label 을 만들수있는 방법들은 아래와 같습니다. SystemFont - 기본 시스템 폰트TTF( True Type Font ) - Windows 에서 사용하는 외부 폰트 이용BMFont - 비트맵 이미지 파일인 *.png 파일과 와 *.png 의 정보를 가진 *.fnt 를 이용하여 폰트를 출력CharMap - BMFont 와 비슷하지만 폰트 정보 파일인 .fnt 를 사용하지 않고 사용자가 파일 정보를 직접 입력하는 방식 이제 시작해 보겠습니다. 1. System Font SystemFont 는 System 의 폰트를 그대로 가져와 사용하는 방식입니다. bool HelloWorld::i..
기본 적으로 알아 두시면 좋은 자료형 및 기본 함수들 입니다. 1. 자료형 여기서 나오는 자료형들은 모두 앞의 예제들에서 한번씩 사용했던 자료형들 입니다. - Point( x, y ) : 포인트 값 그러니까 좌표 값을 의미 합니다.- Size( width, height ) : 가로, 세로 길이를 의미 합니다.- Rect( x, y, width, height ) : 이미지 내부의 x, y 좌표와 좌표로부터의 가로, 세로를 의미 합니다. 위의 자료형들을 이전에 사용하였던 예제와 비교 하여 보자면 bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } ..
앞의 [Cocos2d-x] 기초 1, 좌표계, 앵커포인트, 스프라이트 에서 알아본 이미지를 가져오는 Sprite 에 관해서 좀 더 자세히 알아보겠습니다. 아래는 이전( Cocos2d-x 기초 1 - 좌표계, 앵커포인트, 스프라이트 )에 사용하였던 간단한 코드 입니다. bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } auto spr = Sprite::create("money.png",Rect(0, 0, 100, 100));//Rect 로 이미지 자르기 spr->setAnchorPoint(Point(0.5,0.5));//앵커포인터 지정 spr-..
Cocos2d-X 의 기초인 좌표계와 앵커포인트 사용방법입니다. 1. 기본 좌표계 좌표계는 좌하단 (0,0) 이 기준이며 보통의 좌상단이 (0,0) 인 것과 많이 다릅니다. 위의 그림과 같이 Cocos2d-X 의 좌표는 좌측 하단부터 읽는다고 보시면 됩니다. ( OpenGL API 기반으로 만들어졌기때문 ) 간단히 예제로 보면 - Class 폴더의 HelloWorldScene.cpp 를 수정하시면 됩니다. // on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; }..
프로젝트 생성시 알아야할 기초 적인 부분입니다. ( Cocos2d-x 3.x 기준 ) 1. 기본 프로젝트 폴더 보기 Cocos2d-X 는 크로스플렛폼을 지원하는 2D 게임 엔진이며 프로젝트를 생성 할 경우 아래와 같이 공통으로 사용되는 Classes, Resoures, cocos2d 와 같은 방식으로 폴더가 생성고 각 플렛폼별 프로젝트 폴더가 따로 생성됩니다. 지원 플렛폼은 위에서 보시다 시피Android, IOS, MAC, Linux, Windows, Windows phone 8 or 8.1 을 지원합니다. ( 또한 이 글에는 없지만 Cocos2d-js 를 이용할 경우 웹 플렛폼까지 지원이 가능합니다. ) 2. 프로젝트별 트리 구성 보기 MAC 으르 기준으로한 기본 프로젝트의 트리 입니다. 튜토리얼 에..
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