이전에 Cocos2D-X 2.x 의 설치에 관해서 포스팅 했었는대요. 요즘 다시공부하려고 보니 많이 바꼇더군요. 그중에서 3.0의 설치 법입니다. ( 한번 공부 안하다가 요즘 다시 게임쪽 공부 하려는대 뭔가 또 많이 바꼇내요 ) 1. 설치하기 우선 Cocos2D-X 홈페이지로 이동해서 다운받도록 합니다. 주소 : http://www.cocos2d-x.org/download 다운받으신 후 터미널로 다운로드 받으신 폴더로 이동하시면 아래와 같은 구조의 파일들을 보실수 있으실것 입니다. 명령어로 $sudo ./setup.py 를 실행시켜 주시면 Android의 NDK 와 Android SDK ROOT 의 환경설정을 위해서 폴더의 위치를 알려 달라 합니다.* 기본적으로 NDK 와 Android SDK 그리고 A..
게임화면에 폰트를 뿌려주는 방법으로 Label 객체를 이용하며 객체는 위치(Point), 앵커포인트 등을 함께 가지며 Label 을 만들수있는 방법들은 아래와 같습니다. SystemFont - 기본 시스템 폰트TTF( True Type Font ) - Windows 에서 사용하는 외부 폰트 이용BMFont - 비트맵 이미지 파일인 *.png 파일과 와 *.png 의 정보를 가진 *.fnt 를 이용하여 폰트를 출력CharMap - BMFont 와 비슷하지만 폰트 정보 파일인 .fnt 를 사용하지 않고 사용자가 파일 정보를 직접 입력하는 방식 이제 시작해 보겠습니다. 1. System Font SystemFont 는 System 의 폰트를 그대로 가져와 사용하는 방식입니다. bool HelloWorld::i..
Cocos2d-X 의 기초인 좌표계와 앵커포인트 사용방법입니다. 1. 기본 좌표계 좌표계는 좌하단 (0,0) 이 기준이며 보통의 좌상단이 (0,0) 인 것과 많이 다릅니다. 위의 그림과 같이 Cocos2d-X 의 좌표는 좌측 하단부터 읽는다고 보시면 됩니다. ( OpenGL API 기반으로 만들어졌기때문 ) 간단히 예제로 보면 - Class 폴더의 HelloWorldScene.cpp 를 수정하시면 됩니다. // on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; }..
프로젝트 생성시 알아야할 기초 적인 부분입니다. ( Cocos2d-x 3.x 기준 ) 1. 기본 프로젝트 폴더 보기 Cocos2d-X 는 크로스플렛폼을 지원하는 2D 게임 엔진이며 프로젝트를 생성 할 경우 아래와 같이 공통으로 사용되는 Classes, Resoures, cocos2d 와 같은 방식으로 폴더가 생성고 각 플렛폼별 프로젝트 폴더가 따로 생성됩니다. 지원 플렛폼은 위에서 보시다 시피Android, IOS, MAC, Linux, Windows, Windows phone 8 or 8.1 을 지원합니다. ( 또한 이 글에는 없지만 Cocos2d-js 를 이용할 경우 웹 플렛폼까지 지원이 가능합니다. ) 2. 프로젝트별 트리 구성 보기 MAC 으르 기준으로한 기본 프로젝트의 트리 입니다. 튜토리얼 에..
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